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samedi 11 octobre 2014

Petit traité de géographie




    Le Vieux Monde est bordé par les immesurables Montagnes du Bout du Monde à l’est, par le sombre et profond Grand Océan à l’ouest et par les terres interdites des Trolls au nord. Au sud se trouve un bras de mer au delà du quel se trouve les côtes de la terre d’Arabie.



     Dans les temps anciens, les elfes et les nains s’affrontèrent pour la possession du Vieux Monde et, après des siècles de conflit amer, se retirèrent sur leurs terres. Dans leur sillage vinrent les Orques de l’est, qui infestèrent les forêts et ruinèrent les cités abandonnées des nains et des elfes. Par la suite, les tribus humaines qui erraient dans le Vieux Monde commencèrent à s’installer. Sans trêves, ils combattirent les Orques, et à la fin de cette longue guerre se formèrent les grandes nations des hommes: l’Empire, la Bretonnie, l’Estalie, la Tilée et Kislev.

    LEmpire est la plus large, la plus puissante et sans doute la plus glorieuse nation de tout le Vieux Monde. Pendant plus de 2 millénaires, la bannière du Griffon a flotté au dessus du grand palais d’Altdorf, symbole de la force de leurs Empereurs. Altdorf est la capitale de l’Empire, et le siège de l’Empereur. Nuln est la gemme du Reikland, située sur les berges du grand fleuve Reik. Elle fut, il y a quelques temps la première cité de l’Empire, et l’ancien lieu de résidence des Empereurs. Middenheim , la cité du Loup Blanc, est bâtie au sommet d’un très haut rocher, s’élevant au dessus de la Grande Forêt. C’est une forteresse imprenable. Marienburg, le grand port situé à l’embouchure du Reik, ne fait plus partie de l’Empire. Talabheim se situe au milieu de la forêt, en plein cœur de l’Empire. Ses habitants sont des chasseurs hardis et des hommes des bois, qui gardent leurs haches et leurs arcs sur le seuil de leurs cottages. Mordheim, qui fut jadis une grande cité, n’est plus. Il est plus sage de ne parler que peu de cet endroit. 




        LEmpire est constitué d’une dizaine de Provinces. Il s’agit des derniers restes d’anciennes tribus humaines unifiées il y a des siècles et des siècles pour repousser une vaste invasion orque. A la tête de l’Empire : un Empereur, Karl-Franz Ier, et les Comtes-Electeurs, les dirigeants de chaque Province. En-dessous : un ensemble de nobles, cultes, villes-franches et guildes parmi lesquels on ne sait généralement plus très bien qui a autorité sur qui ou quoi... 

     En-dehors de ses grandes cités, l'Empire est une nation fortement rurale, recouverte de vastes forêts ou plaines parsemées de petits villages et bourgades isolés. Les déplacements sont peu sûrs et il est recommandé d'être escorté lorsque l'on quitte les grandes routes afin de ne pas se faire détrousser par les nombreux brigands et hors-la-loi... L'obscurantisme religieux, la superstition et la culture crasse restent très présents en-dehors des grandes villes.

Hiber Bartelus
Géographe de l'Université de Nuln

Petit Traité d'Histoire... ...ou de ce que vous en savez.



    Bien avant l'an 0 de notre ère, les humains vivaient en bandes primitives se livrant à la chasse au gibier, à la pêche et profitant des ressources naturelles. Puis, ils ont commencé à construire leurs premières habitations, très primitives, en imitation des forteresses naines. Dans le même temps, ils se sont livrés à l'élevage et à l'agriculture. Les différentes tribus étaient en conflit, se jalousant les unes les autres et subissant, désunis, les attaques des Peaux-Vertes et des Hommes-Bêtes, partout présents. Ces problèmes trouvèrent leur solution avec l'émergence d'un chef puissant, Sigmar Heldenhammer, qui unifia les tribus humaines du nord-est du Vieux Monde. Allié aux Nains, il finit par battre les armées de Peaux-Vertes, c'est là que l'on situe la fondation de notre grand et glorieux Empire.






    Au cours des cinq siècles qui suivirent, l’Humanité s’étendit vigoureusement. Mais l'Empire ne fut pas la seule nation humaine à s'unir derrière un chef avisé. Ainsi, à partir de 977,  Gilles le Breton mena une série de batailles visant à repousser les Peaux Vertes hors des frontières de ce qui allaient devenir la Bretonnie. Les humains de la Tilée et de l'Estalie ne suivirent pas non plus la même Voie. 
    En l'an 1000, Ludwig-le-Gros édicta la Charte Impériale qui accorda le Mootland aux Halfelings, et plaça cette région sous leur administration, leur accordant aussi le droit de vote à l'Election Impériale. Entre le XIVe et le XVIe, des guerres civiles font rage. La prise de pouvoir par le Grand Duc de Middenland mit fin au conflit pour trois années. De sa mort en 1550 jusqu'à la fin du XXe, l'Empire se désagrège. En 1999, une comète a double queue est aperçue dans le ciel de l'Empire annonçant la destruction de la cité de Mordheim, punie par les Dieux. Jusqu'en 2302, l'effondrement de l'autorité centrale est consommée.
    Durant la terrible année 2302, de puissantes armées dirigées par les Dieux Sombres, dont on doit taire le nom, descendirent du Nord pour ravager les terres. Un jeune prêtre de Sigmar, Magnus von Bildhofen, loué soit son nom, rassembla une armée de guerriers saints répondant à son appel à l'unité contre la menace du Chaos. Brisant le siège de Kislev, Magnus repoussa les troupes de démons à la bataille du bois de Grovod. En 2304, le Conseil Electoral se choisit Magnus de Nuln comme nouvel Empereur. Celui-ci, profitant de l'adoration que lui vouait le peuple, réforma l'Empire en profondeur. Il créa les Collèges de magie sous la férule du puissant sorcier haut-elfe Téclis venu au secours de l'Empire pendant la guerre. Il rééquilibra minutieusement les pouvoirs entre les grandes provinces et rétablit les douze Comtes Electeurs, comme Sigmar bien longtemps avant.
    Bien conscient que les dissensions des cultes avaient été l’une des principales raisons de l’effondrement de l’Empire, Magnus constitua un conseil auquel tous les cultes les plus importants de l’Empire furent tenus de siéger par décret impérial : le Grand Conclave. Son règne dura 65 ans, et c'est un véritable Age d'Or pour l'Empire.
    Sa succession fit connaître des jours sombres à l'Empire, les dissensions internes se firent à nouveau jour. Des villes prirent leur indépendance, le pouvoir impérial affaibli ne pouvant le leur refuser sous peine de déclencher d'interminables guerres civiles. 


En 2502, Karl Franz est monté sur le trône dans toute la vigueur de sa jeunesse. Gouvernant depuis Altdorf, il a montré plus d'habileté et de caractère que ses prédécesseurs immédiats et il a tenu sa promesse d'établir un gouvernement fort. Sous sa férule, les Électeurs ont dû se mettre au pas et il a habilement su manœuvrer les cultes de Sigmar et d'Ulric dans leurs tentatives de remporter ses faveurs. En homme d'État éminent, puissamment épaulé par d'excellents conseillers, Karl Franz a réussi à manœuvrer cet Empire indiscipliné au travers de nombreux dangers. Sans lui, comme le disent de nombreuses personnes, l'Empire se serait écroulé.


Nous sommes en 2521.



Hiber Bartélus
Grand Historien de l'Université de Nuln

De l'Empire et de l'Art d'y vivre




    L'Empire est un vaste royaume regroupant de nombreuses provinces et cités états unies sous la bannière de l'Empereur Karl Franz. C'est une contrée couverte d'immenses et sombres forêts (la Drakwald, Reikwald, Laurelorn, etc...), entourée d'impénétrables chaînes de montagnes (les Monts du Milieu, les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, etc...) et irriguée par de nombreux fleuves et rivières si caractéristiques (le Reik, le Talabec, le Stir, la Sol, etc...).

    Des dieux et des hommes
L'Empire forme une nation très pieuse qui reconnaît comme officiel un culte polythéiste. Chaque habitant vénère la dizaine de déités qui compose ce panthéon, plus ou moins intensément selon ses activités, ses origines ou ses traditions. Ainsi Ulric, dieu de l’hiver, est plus particulièrement prié dans le nord de l’Empire, Taal, dieu de la nature, dans les régions agricoles, Manann, dieu des océans, par les marins, etc... Le  culte  de  Sigmar  est  cependant  prépondérant.  Sigmar  est  un  héros légendaire qui  rejoignit  les  dieux  à  sa  mort,  et  veille désormais à la protection de l’Empire qu’il fonda. Chaque ville possède son temple de Sigmar, et leurs Grands Prêtres siègent au Conseil Impérial. Les religions sont très présentes dans la société impériale, et les prêtres sont particulièrement respectés par la population notamment de par les miracles qu’ils peuvent exhausser en invoquant le dieu qu’ils servent.
Les autres races (Elfes et Nains notamment) ont leurs propres panthéons.

    De la magie
La magie est un art périlleux dans l’Empire. Mal contrôlée, elle se retourne facilement contre celui qui l’emploie et peut alors s’avérer fatale Originellement, elle n’était d’ailleurs pratiquée que par les Hauts Elfes, seuls capables de bien la maîtriser. Ou bien par les sorciers du Chaos, qui ne craignent pas ses effets dévastateurs puisqu’en étant de toute façon déjà bien tourmentés.
Cependant,  il  y  a  quelques  siècles  de  cela,  les  Hauts  Elfes  apprirent aux hommes à manipuler la magie afin de  mieux se défendre contre les Puissances du Chaos.  C’est à cette époque que  les  Collèges de Magie  furent  fondés  à  Altdorf  -  un collège pour chacun  des  8  courants  magiques.  La sorcellerie, jusqu’alors interdite et passible de mort, est depuis autorisée en Empire, tant qu’elle est pratiquée sous l’encadrement strict des Collèges de  Magie.  Les  sorciers  inspirent  cependant  encore  une  forte  méfiance, pouvant aller jusqu’à la pendaison par principe de précaution Ainsi, il n'est pas rare d'assister au lynchage d'une personnage portant chapeau pointu et bâton responsable d'avoir fait tourner le lait d'une taverne par exemple.
Heureusement les Répurgateurs et autres Templiers de Sigmar veillent au salut de l'âme de chacun de nous.

    De la Justice et de la Loi
L'Empire est prospère et la fortune coule le long de ses rivières et de ses routes. Partout où s'accumulent les richesses se retrouvent les envieux. La criminalité prend toutes sortes de formes dans l'Empire du simple pick-pocket au crime organisé en mafia. Les cambriolages dans les villes sont très fréquents tout comme les attaques à main armée et les extorsions. Un garde du corps trouvera facilement du travail. Les escrocs sont légions mais la criminalité ne se cantonne pas aux villes ainsi les détrousseurs, les naufrageurs et les pirates représentent tout autant de menace. Les routes peuvent se révéler parfois très dangereuses. Lorsque quelqu'un commet un crime et se fait prendre, deux systèmes légaux, au moins, peuvent entrer en concurrence, ou en conflit. La législation dictée par le code impérial ordonne les cités et les villes en opposition à la justice pratique et expéditive des patrouilleurs ruraux. La parole d'un aristocrate fait force de loi. Il existe des tribunaux impériaux dans les principales cités dirigés par des juges nommés par l'Empereur. Dans les campagnes, les gens auront plus vite fait de construire un gibet pour pendre un criminel que de le faire juger à la capitale même s'il existe des hommes de lois itinérant s'installant pour un temps dans un village pour y procéder à des règlements judiciaires.


    Du ciel et du calendrier
Le calendrier impérial découpe l'année en douze mois de 32 à 33 jours. 6 jours indépendants s'intercalent entre les mois correspondant à des fêtes saintes ou des évènements tels l'équinoxe de printemps ou le solstice d'été. Ils ne font pas partie de la semaine, de 8 jours, et sont vraiment à part. Deux de ces journées sont porteuses de craintes et de peurs : Hexenstag et Geheimnistag. Des nuits propices à la sorcellerie. De nombreuses fêtes dédiée à un dieu ou une déesse en particulier parsèment le calendrier.
Les impériaux ont souvent la tête tournée vers le ciel en guise de présages et autres oracles. Les nuits du Vieux Monde sont éclairées par deux lunes. Mannlieb est ronde et blanche et a un cycle de 25 jours. La seconde est beaucoup plus étrange, Morrslieb. Elle semble parfois plus grosse, parfois plus petite et sa couleur va d'un rosâtre pâle à un vert profond, son cycle est totalement imprévisible. Pour certains, elle n'est que le reflet de l'activité des Dieux sombres et du Chaos.

    De l'or et de l'argent
D'une manière générale, les habitants du Vieux monde ont recours au troc pour survivre, bien sput l'argent est accepté en échange de tout service. Quelle que soit leur provenance, les pièces de monnaie ont approximativement toutes la même taille et sont composées des mêmes matériaux afin de faciliter les échanges entre les provinces. Il existe trois unités de monnaie : la Couronne d'Or, la Pistole d'Argent et le Sou (bronze, cuivre ou laiton). Chaque pièce pèse environ 10 g et c'est ce poids qui garantit sa valeur. Chaque cité frappe sa propre monnaie mais les pièces un peu exotiques sont toujours considérées avec méfiance. 

 
Le taux de change est le suivant :

1 couronne d'Or (co) = 20 pistoles d'Argent (pa) = 240 sous et 1 pistole d'Argent = 20 sous






Hiber Bartélus
Grand Maistre Professeur de Nuln