samedi 11 octobre 2014

De l'Empire et de l'Art d'y vivre




    L'Empire est un vaste royaume regroupant de nombreuses provinces et cités états unies sous la bannière de l'Empereur Karl Franz. C'est une contrée couverte d'immenses et sombres forêts (la Drakwald, Reikwald, Laurelorn, etc...), entourée d'impénétrables chaînes de montagnes (les Monts du Milieu, les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, etc...) et irriguée par de nombreux fleuves et rivières si caractéristiques (le Reik, le Talabec, le Stir, la Sol, etc...).

    Des dieux et des hommes
L'Empire forme une nation très pieuse qui reconnaît comme officiel un culte polythéiste. Chaque habitant vénère la dizaine de déités qui compose ce panthéon, plus ou moins intensément selon ses activités, ses origines ou ses traditions. Ainsi Ulric, dieu de l’hiver, est plus particulièrement prié dans le nord de l’Empire, Taal, dieu de la nature, dans les régions agricoles, Manann, dieu des océans, par les marins, etc... Le  culte  de  Sigmar  est  cependant  prépondérant.  Sigmar  est  un  héros légendaire qui  rejoignit  les  dieux  à  sa  mort,  et  veille désormais à la protection de l’Empire qu’il fonda. Chaque ville possède son temple de Sigmar, et leurs Grands Prêtres siègent au Conseil Impérial. Les religions sont très présentes dans la société impériale, et les prêtres sont particulièrement respectés par la population notamment de par les miracles qu’ils peuvent exhausser en invoquant le dieu qu’ils servent.
Les autres races (Elfes et Nains notamment) ont leurs propres panthéons.

    De la magie
La magie est un art périlleux dans l’Empire. Mal contrôlée, elle se retourne facilement contre celui qui l’emploie et peut alors s’avérer fatale Originellement, elle n’était d’ailleurs pratiquée que par les Hauts Elfes, seuls capables de bien la maîtriser. Ou bien par les sorciers du Chaos, qui ne craignent pas ses effets dévastateurs puisqu’en étant de toute façon déjà bien tourmentés.
Cependant,  il  y  a  quelques  siècles  de  cela,  les  Hauts  Elfes  apprirent aux hommes à manipuler la magie afin de  mieux se défendre contre les Puissances du Chaos.  C’est à cette époque que  les  Collèges de Magie  furent  fondés  à  Altdorf  -  un collège pour chacun  des  8  courants  magiques.  La sorcellerie, jusqu’alors interdite et passible de mort, est depuis autorisée en Empire, tant qu’elle est pratiquée sous l’encadrement strict des Collèges de  Magie.  Les  sorciers  inspirent  cependant  encore  une  forte  méfiance, pouvant aller jusqu’à la pendaison par principe de précaution Ainsi, il n'est pas rare d'assister au lynchage d'une personnage portant chapeau pointu et bâton responsable d'avoir fait tourner le lait d'une taverne par exemple.
Heureusement les Répurgateurs et autres Templiers de Sigmar veillent au salut de l'âme de chacun de nous.

    De la Justice et de la Loi
L'Empire est prospère et la fortune coule le long de ses rivières et de ses routes. Partout où s'accumulent les richesses se retrouvent les envieux. La criminalité prend toutes sortes de formes dans l'Empire du simple pick-pocket au crime organisé en mafia. Les cambriolages dans les villes sont très fréquents tout comme les attaques à main armée et les extorsions. Un garde du corps trouvera facilement du travail. Les escrocs sont légions mais la criminalité ne se cantonne pas aux villes ainsi les détrousseurs, les naufrageurs et les pirates représentent tout autant de menace. Les routes peuvent se révéler parfois très dangereuses. Lorsque quelqu'un commet un crime et se fait prendre, deux systèmes légaux, au moins, peuvent entrer en concurrence, ou en conflit. La législation dictée par le code impérial ordonne les cités et les villes en opposition à la justice pratique et expéditive des patrouilleurs ruraux. La parole d'un aristocrate fait force de loi. Il existe des tribunaux impériaux dans les principales cités dirigés par des juges nommés par l'Empereur. Dans les campagnes, les gens auront plus vite fait de construire un gibet pour pendre un criminel que de le faire juger à la capitale même s'il existe des hommes de lois itinérant s'installant pour un temps dans un village pour y procéder à des règlements judiciaires.


    Du ciel et du calendrier
Le calendrier impérial découpe l'année en douze mois de 32 à 33 jours. 6 jours indépendants s'intercalent entre les mois correspondant à des fêtes saintes ou des évènements tels l'équinoxe de printemps ou le solstice d'été. Ils ne font pas partie de la semaine, de 8 jours, et sont vraiment à part. Deux de ces journées sont porteuses de craintes et de peurs : Hexenstag et Geheimnistag. Des nuits propices à la sorcellerie. De nombreuses fêtes dédiée à un dieu ou une déesse en particulier parsèment le calendrier.
Les impériaux ont souvent la tête tournée vers le ciel en guise de présages et autres oracles. Les nuits du Vieux Monde sont éclairées par deux lunes. Mannlieb est ronde et blanche et a un cycle de 25 jours. La seconde est beaucoup plus étrange, Morrslieb. Elle semble parfois plus grosse, parfois plus petite et sa couleur va d'un rosâtre pâle à un vert profond, son cycle est totalement imprévisible. Pour certains, elle n'est que le reflet de l'activité des Dieux sombres et du Chaos.

    De l'or et de l'argent
D'une manière générale, les habitants du Vieux monde ont recours au troc pour survivre, bien sput l'argent est accepté en échange de tout service. Quelle que soit leur provenance, les pièces de monnaie ont approximativement toutes la même taille et sont composées des mêmes matériaux afin de faciliter les échanges entre les provinces. Il existe trois unités de monnaie : la Couronne d'Or, la Pistole d'Argent et le Sou (bronze, cuivre ou laiton). Chaque pièce pèse environ 10 g et c'est ce poids qui garantit sa valeur. Chaque cité frappe sa propre monnaie mais les pièces un peu exotiques sont toujours considérées avec méfiance. 

 
Le taux de change est le suivant :

1 couronne d'Or (co) = 20 pistoles d'Argent (pa) = 240 sous et 1 pistole d'Argent = 20 sous






Hiber Bartélus
Grand Maistre Professeur de Nuln

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